La fantascienza è una cosa potente. Con il suo approccio onirico e disturbante, ci ha insegnato che la realtà è come un treno, qualcosa che si muove prepotentemente verso una destinazione ignota a noi piccoli umani, i suoi passeggeri. Come ogni grande invenzione non va sottovalutata, attraverso innocui capolavori tra libri e film è da un secolo che sa illuminare l’umanità verso ciò che può creare. La cosa pazzesca è che ci azzecca.

Ci avviciniamo velocemente agli anni venti di questo nuovo millennio, mai come ora la frase “il futuro è adesso” ci sembra più vera. Oggi la fantascienza è qualcosa di cui ci fidiamo. Diamo per scontato che produca risultati tangibili, ma ci ha lasciato uno scomodo vizietto: ci fa parlare a vanvera. Se dovessi parlarvi infatti di Realtà Virtuale, potrei riferirmi a The Matrix o a Oculus Rift. Il fatto è che il primo è un film che ha fatto epoca, il secondo è un dispositivo esistente e funzionante, che produce davvero Realtà Virtuale.

E qui viene il bello: da 30 anni la invochiamo, ora che esiste non la capiamo. Oltre alla meccanica, a lasciarci straniti è il bagaglio di valori che porta con sé. E’ cosa buona e giusta? E’ l’ennesimo chiodo di bara per l’umanità? La fantascienza ci ha infatti istruiti a considerarla il vaso di Pandora della percezione: da una parte troviamo il fronte degli impauriti, che vedono il casco come appunto l’inizio di The Matrix, qualcosa che ci renderà prigionieri. Dall’altra il fronte dei viaggiatori che vede nella Realtà Virtuale la liberazione della mente e dei sensi dal velo di Maya.

Ma per comprendere veramente le potenzialità della Realtà Virtuale dobbiamo conoscerne il concetto di base. In effetti, addentrandoci nella sua definizione precisa, emergono sotto-definizioni che ne descrivono piccole ma significative varianti: una fra tutte, la Realtà Aumentata.

1. Un altro mondo: che cos’è la realtà virtuale?

Che cos'è la realtà virtuale

La principale definizione che potremmo dare per descrivere la Realtà Virtuale (o Virtual Reality, o VR) è quella di un mondo parallelo isolato da quello reale, nel quale ci immergiamo come in un sogno lucido. L’interattività e l’immersività sono i concetti principali su cui un mondo virtuale può essere creato e fruito. Questo mondo viene creato incrociando diversi know-how tecnologici.

Grazie alla Computer-Graphic 3D possiamo decidere il grado di somiglianza più o meno totale con il mondo reale, o decidere di “progettare” un mondo di fantasia, astraendolo in chiave artistica. Potremmo ad esempio muoverci nei mondi immaginati da Salvator Dalì o assistere alla nascita di un sistema solare (o un trip artificiale da LSD… a ognuno il suo).

Potenzialmente, non solo la vista è immersa in uno scenario virtuale: la sensoristica, che alcuni anni fa è stata miniaturizzata e inserita nei nostri smartphone, si sta evolvendo molto rapidamente, con lo scopo di progettare interazioni tattili e permettere il movimento dell’ intero corpo da parte dell’ osservatore.

La fruizione della realtà Virtuale può avvenire ad un grado più o meno alto di immersività, utilizzando tablet o smartphone ad esempio in versione ridotta o con un Headset – un casco – indossabile per esperienze di più alto profilo (sul mercato vi sono ormai molti tipi diversi, L’Oculus Rift è stato il dispositivo pioniere). Anche sugli Headset, la concorrenza tra i grandi produttori è ormai arrivata sul mercato.

2. Il mondo sul mondo: Che cos’è la realtà aumentata?

che cos'è la realtà aumentata

Cugina tecnologica della Realtà Virtuale, nasce dall’esigenza tutta umana di vedere e interagire con l’immaginazione nel suo stadio più puro. Ma in cosa differisce la Realtà Aumentata (o Augmented Reality, o AR)?

Immaginiamo di muoverci nella nostra realtà tangibile, quella vera, e di apporvi informazioni presenti nello stesso spazio tridimensionale, ma virtuali. Avremmo in pratica un mondo parallelo come per la VR, ma che è sovrapposto appunto a quello reale. L’interazione con esso però cambia concettualmente in modo molto drastico: con l’AR possiamo interagire con i contenuti virtuali nell’atto stesso di interagire con la realtà vera – da qui il termine Realtà Aumentata. Anche in questo caso le possibilità creative sono infinite e sono realizzabili grazie ad un cluster di tecnologie hardware e software molto simili a quelle della VR.

Mentre il campo del virtuale ha avuto una lunghissima maturazione nei decenni passati per esplodere infine solo due anni fa, la Realtà Aumentata è più giovane e si prevede che raggiunga la sua massa critica tra uno o due anni. L’interesse da parte dell’ industria è però già molto alto.

3. Realtà e menzogne

realtà aumentata

In Italia abbiamo però un problema. La crisi economica ha colpito duramente il nostro mercato, che per riflesso si è trovato spesso costretto a vendere sfruttando un nuovo che non esisteva (per condizioni pregresse ovviamente) e la nostra affezione alla fantascienza alla fine ci ha traditi.

Se vi volessi vendere una nuova automobile chiamandola vettura a tele-trasporto la comprereste? Ecco, nei passati 4 anni i consumatori sono stati sistematicamente attirati e poi delusi da definizioni da effetto speciale. Vi ricordate gli occhialetti 3D? Si chiamano lenti anamorfiche, non producono 3D ma mal di testa, esistevano da 15 anni ma sono stati riscoperti dall’industria e venduti a cifre indecorose su televisori e nei cinema. Risultato: un flop. I Google Glass? Erano firmati Big G, c’era da star sicuri. E invece, spacciati per occhiali a Realtà Aumentata vi avrebbero al massimo messo davanti agli occhi una notifica di Whatsapp. Non sono mai arrivati sul mercato.

In quel periodo però, per cavalcare l’onda ogni app si affrettava a dire che offriva un servizio a Realtà Aumentata, ma la funzione Geolocal su una Google Map non è Realtà Aumentata, è un punto su una mappa. Il famoso codice QR code, con la scusa che poteva essere attaccato agli oggetti, è stato messo dentro al calderone Realtà Aumentata, peccato che la call-to-action che produce è inutile, poiché non immerge l’utente nel mondo reale, ma lo isola nel suo smartphone, esattamente il contrario di ciò che la Realtà Aumentata definisce. Ad oggi il QR code è un quadrato nero su un etichetta che non utilizza nessuno.

Arriviamo infine alla Realtà Virtuale. Con l’acquisizione di Oculus Rift da parte di Facebook è avvenuta un esplosione mediatica sul tema. Le intenzioni sono chiare: la Realtà Virtuale è the Next Big Thing, e vogliono entrarci tutti. Bene. Automaticamente si inizia a parlare delle foto 360° in termini di Realtà Virtuale. L’effetto è anche interessante, possiamo vedere cosa si vede sulla cima dell’Everest, ma non c’è interattività, né immersività. Però una foto 360° si produce da 10 anni e costa poco. E alla crisi piace.

Questa disinformazione avviene tutt’ora e non è stata solo colpa della crisi, ma anche di un cattivo giornalismo abituato all’articolo sensazionalistico. In questa maniera però si rischia di rovinare mercati nascenti estremamente promettenti.

Ultima causa di questa situazione sono stati i consumatori stessi. Il tessuto delle PMI non dialoga più da tempo correttamente con la ricerca, ed è rimasto tendenzialmente disinformato sul reale stato dell’ arte di una gamma di tecnologie che però diventa sempre più ampia e potente.

4. Differenti approcci per differenti benefici

Partendo dall’immaginario NERD dei videogames, si arriva velocemente a coprire necessità importanti del mondo di oggi. In generale VR e AR permettono di studiare mondi, approcci e situazioni altrimenti non osservabili, a patto che si utilizzi il giusto dispositivo per il giusto ambito.

La Realtà Virtuale si divide infatti in tre approcci principali:

  • L’immersive VR, che prevede l’uso di un Headset, è perfetto per un una fruizione totalmente immersiva, ad esempio in un evento, uno spettacolo o un’installazione museale.
  • Il mobile VR, che prevede l’utilizzo di smartphone o tablet, può essere integrato con funzioni In-app, ed è perfetto in percorsi museali o in esposizioni commerciali.
  • Il web VR amplifica l’engagement su piattaforme web, gallerie di prodotti, non ha bisogno di plugin installati e può essere integrato con un normale embedding, come per un video di Youtube (che ha tra l’altro implementato una funzione VR interna).

A questo, si prevede in breve tempo l’aggiunta sul mercato di un quarto approccio: il social VR, con meriti e funzioni ancora non ben definite.

Ci sono quindi sbocchi potenziali per molti mercati diversi: l’edutainment e la formazione o per intero il mondo della cultura, nel museale, artistico e espositivo; l’e-commerce sul web può trarne vantaggio e possono essere prodotti funzioni di gamification In-store.

L’AR attecchirà senza dubbio negli stessi mercati, ma può essere molto potente anche se messa in relazione ad altre correnti di sviluppo tecnologico, tra cui la più importante è l’Internet of Things ( o I.O.T, o Internet delle cose ). L’idea alla base è che a diverse scale, un oggetto, una casa, una città o il mondo intero possono diventare “SMART”. Possiamo cioè interrogare le cose, riceverne un feedback o richiedere ad esse delle azioni domotiche. L’AR in questo ha il ruolo di poter donare ad ogni oggetto un’interfaccia, possiamo cioè vedere questo flusso di informazioni e interagire con la realtà tramite meta-oggetti virtuali, aumentando non solo le informazioni che possiamo avere dall’ambiente, ma migliorando l’Experience di queste informazioni.

5. I produttori e i loro dispositivi

samsung gear casco realtà virtuale

Il 2016 è l’anno della Realtà Virtuale. Uno dietro l’altro, Facebook, Microsoft, Google, Apple, Samsung, Sony, Amazon, HTC e molti altri hanno iniziato a sfornare prodotti hardware e software di ogni tipo. Grande interesse c’è soprattutto sugli Headset, dove si cerca di generare l’esperienza più potente e immersiva possibile.

Facebook in primis ha acquisito Oculus Rift, generando un ondata di interesse e costruendo le basi per la concorrenza di Google, che ha quindi lanciato Project Tango, uno smartphone creato appositamente per la Realtà Aumentata. Google si è poi distinta soprattutto per il Cardboard, un intelligente packaging di cartone in grado di accogliere il proprio smartphone e trasformarlo in un casco virtuale. Samsung ha espanso questo concetto e prodotto il Gear, di fatto il primo casco senza fili.

Sony con il PlaystationVR (o Project Morpheus) ha permesso l’ingresso nel mondo gaming, un ambiente prediletto, con lo scopo di creare un utilizzo di massa abbinando il casco alla famosa console. HTC ha invece prodotto VIVE, un casco che grazie a sensori esterni di motion-capture può produrre il tracking dei movimenti dell’ utente nello spazio.

Un Player che si è distinto particolarmente è Microsoft. Oltre ad avere in cantiere un proprio casco virtuale per X-Box One, è salita alla ribalta con Hololens, il primo vero casco per un utilizzo maturo della realtà aumentata.

Leggi qui la nostra pre-recensione del Microsoft Hololens.

Lato software invece, tutto si è sbloccato principalmente dalla versione 4.0 di Unity3D, un software di progettazione di ambienti in CG e programmazione, che ha permesso ai primi tester due anni fa di avvicinarsi a questo settore e di provare le più diverse sfumature di contenuto, dal gaming fino al design, oltre all’architettura, ingegneria, medicale e riabilitativo, fashion, automotive e molto altri mercati emergenti più particolari.

In concorrenza abbiamo Unreal Engine, molto potente dal punto di vista del fotorealismo, ma ancora primitivo nel generare diverse esportazioni per diversi tipi di User-Experience da parte del pubblico.

6. Il futuro: convergenza nella “mixed reality”

Il futuro di queste tecnologie è emozionante, gli sviluppi sempre più rapidi. Grazie a dispositivi come Microsoft Hololens si inizia a teorizzare una convergenza tra Realtà Aumentata e Virtuale, quella che Microsoft chiama Mixed Reality. Queste tecnologie, se usate con maturità non in contrapposizione, ma in convergenza appunto, saranno in grado di rivoluzionare aspetti della percezione, della comunicazione e infine della società stessa, creeranno nuovi media e forme culturali mai esistite, portando l’umanità più avanti di quanto avesse mai pensato di ottenere da se stessa, come da tradizione vuole la fantascienza.

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